«Far Cry New Dawn»: un videojuego para vivir el apocalípsis en primera persona

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Un pequeño giro de guión es el que proclama «Far Cry New Dawn», nueva entrega de la saga de videojuegos que, por primera vez, sumerge al jugador en un ambiente postapocalíptico. El título repite la fórmula de sus predecesores, que resulta algo manida, pero que respira diversión por los cuatro costados.

Es un título que se permite salir de cierta zona de confort, pero lo hace sin atreverse a romper los moldes del pasado. Para bien o para mal, contempla unas dinámicas familiares. En todos los sentidos, desde el manejo del personaje -que vuelve a ser mudo-, la conducción de vehículos y ese entorno que fomenta la libertad de acción. Esta propuesta vuelve a las andadas historiográficas, coqueteando con la América de Trump. Algo lógico, por otra parte, dada su fuerte conexión con «Far Cry 5», la polémica entrega que vino precedida de comentarios supremacistas.

Y de esta fuente mana las vicisitudes que se plasman. Traslada al personaje a 17 años después de los sucesos acaecidos en la línea temporal del anterior episodio, con lo que ejerce casi de extenso epílogo. De hecho surge la figura de Joseph Seed, antagonista y villano, ahora convertido en una suerte de ermitaño y cuyo hijo, Ethan, debe seguir sus pasos en aras de mantener ese legado.

La secta apocalíptica vuelve a imprimir unas relaciones personales marcadas por la religión y la divinidad, pero sin olvidarse del momento; el país ha quedado devastado y solo unos pocos afortunados han podido sobrevivir. Se trata, pues, de un enfoque que no se había tomado anteriormente en la saga y, salvo pequeños matices narrativos, funciona como excusa para arremeter contra todo.

Ese acento hacia la supervivencia también se mueve hacia otros ángulos. Aunque se plasma el mismo concepto de los anteriores, en esta entrega da la sensación de que las relaciones entre personajes están tejidas de un modo más coherente. Hablar con ellos, extraer convicciones y descubrir nuevas motivaciones eleva el pulso de la acción, abriendo nuevos caminos que recorrer.

Propone un viaje hacia lo salvaje. Su gran baza es volver a las llanuras bélicas. Lo consigue a través de una descomunal propuestas gráfica y recreación de una América devastada, pero que, por poco que te fijes, resulta familiar. Y es normal, puesto que se han reciclado pasajes y mapas de «Far Cry 5». Aunque es un título independiente no puede ocultar su herencia recibida. No existe interés dramático. Todo se mueve por una alocada propuesta narrativa sin complicaciones ni profundización, que empuja al jugador a vérselas por sí solo en este pequeño universo libre.

Su nivel visual y mecánico apenas sufre mutaciones (por no decir nada) del espectro en el que se enmarca la anterior entrega. Es la fórmula de siempre, para bien o para mal. Con un mapa muy similar, con lo que el único desafío posible es aniquilar a toda banda viviente que se atreva a cerrarnos el paso. La trama argumental, prescindible y previsible, marca el paso a un invierno nuclear tras un terrible cataclismo, con lo que se dibuja un paisaje exuberante, irreverente y colorido al estilo de «Rage 2» en donde los pocos suertudos han comenzado a asentar de nuevo una serie de edificios improvisados.

Este juego quiere recrear una frontera sin ley en donde, casi de manera forzada, se introduce un componente de género. Esta mayor variedad sitúa como enemigos a dos gemelas sanguinarias y despiadadas llamadas Lou y Mickey, que nada más hacer acto de presencia muestran razones para temerlas. En esta entrega el jugador debe ponerse en la piel del capitán de una fuerza de seguridad. Se puede elegir tanto su sexo como su apariencia física, pero en general esta selección no tiene implicaciones en el desarrollo de la aventura.

Es necesario encontrar objetos y recoger recursos para fabricar nuevas y variadas armas, mejorarlas o crear vehículos. Nuestro campamento, Prosperidad, requiere de anteción: hay que hacer un esfuerzo para mejorarlo, con lo que debemos ser considerados con nuestros compañeros de fatigas. Su mayor inconveniente es su falta de ideas; se repiten los mismos patrones; liberar fortalezas, ayudar a gente, cazar animales.

Eso no quita que no sea divertido. Al revés. Lo es y mucho, pero la historia no supone una verdadera motivación porque es algo incongruente y roza, a veces, lo absurdo. Pese a su vocación abierta, el jugador debe completar una serie de misiones teledirigidas y marcadas fácilmente en el mapa. Se realizan casi sin pensar, por inercia y de manera mecánica. Eso, sí una vez más, tienes la opción de enfrentar cada encuentro con sigilo o en combate abierto.

El título se hace solo. No contempla demasiadas dificultades. Aunque introduce algunas ideas nuevas no consigue marcar distancias con la fórmula propia de la franquicia. Una de esas actividades distintas lleva al jugador salir corriendo hacia los paquetes de objetos lanzados desde un avión antes de que los agentes se larguen con las mercancías. Y con ello, se aprecian cierta influencia como «PlayerUnknown’s Battlegrounds».

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